A História do Dreamcast
Lançado em novembro de 1998 no Japão, e em setembro de 1999 nos EUA (a data 9/9/99 fez a alegria dos marketeiros da Sega, com propagandas espalhadas em toda a parte), as vendas do console em seu primeiro ano foram agressivas e com números recordes, especialmente no mercado norte-americano, com vendas de 500 mil unidades nas duas primeiras semanas
(com 300 mil unidades encomendadas na pré-venda e mais de 225 mil
vendidos nas primeiras 24 horas nas lojas – um verdadeiro recorde até os
dias de hoje, gerando um faturamento de quase US$100 milhões para os
bolsos da empresa – o PS3, por exemplo, vendeu 81 mil unidades nas
primeiras 24 horas no Japão, segundo dados do Media Create). O preço camarada de US$ 199
ajudou bastante, ele foi anunciado pelo presidente da Sega, Bernie
Stolar, indo contra os planos dos chefões japoneses, que queriam cobrar
US$ 250. Stolar foi despedido antes do lançamento do Dreamcast. Os excelentes jogos iniciais do aparelho também garantiram boas vendas, com títulos como “Sonic Adventure“, “Soul Calibur“, “Marvel vs Capcom“, “Power Stone“,
entre outros. Após muito tempo na “seca”, a Sega desfrutava de uma
grande sucesso comercial, onde sobrava consumidores e faltava consoles
para a demanda.
Apesar da falta dos clássicos games de esporte da EA (gênero que os americanos são fanáticos), a Sega Sports tentou suprir a carência com belíssimos games da NFL e NBA da série 2K, com motores gráficos mais poderosos que o da concorrência. Não apenas nos esportes, mas o Dreamcast contava com uma biblioteca de games bem diversificada (apesar do seu calcanhar de aquiles ser a falta de RPGs), com destaque especial para os games de luta e os inovadores/revolucionários títulos da Sega (que estava em seu auge em termos de criação), como “Jet Set Radio“, “Crazy Taxy“, “Samba de Amigo“, “Space Channel 5“, “Phantasy Star Online” e “Shenmue“.
O Dreamcast era o primeiro console de 128 bits do mercado e realmente era muito poderoso (muito mais do que o PlayStation e o N64 – e por alguns anos, o PS2 lutou para se igualar ao DC), além disso trazia grandes inovações para o mundo dos videogames, a mais notória delas, o uso de modem embutido para se jogar online (no Brasil era vendido separadamente), inclusive com uma rede online gratuita para conectar os seus usuários, a SegaNet.
Ele trouxe para os jogadores muitas novidades e serviços até então
totalmente desconhecidos, e que posteriormente seriam usados pela
concorrência.
A logomarca do aparelho era um espiral que representava “o universo e o poder infinito dos seres humanos“,
o que convenhamos, era bem filosófico e inspirador para um aparelho dos
“sonhos”. Sua cor era diferente de acordo com as regiões: em regiões
com padrão de vídeo PAL, a logo era azul (a mesma usada pela TecToy quando lançado no Brasil)
para evitar disputas comerciais com a empresa alemã Tivola, que já
usava uma espiral laranja em sua logomarca. Na América do Norte a
espiral era vermelha, enquanto que no Japão e no restante do continente
asiático a espiral era laranja.
Além do modem, o aparelho trouxe outras novidades curiosas, como o seu gigantesco controle,
amado por uns, odiado por outros. Com um design que lembra uma nave
espacial, com um total de 11 botões, um direcional analógico e duas
portas de expansão para inserir cartões de memória, tremor pack (modo de
vibração), VMU, etc. A criação do VMU (Visual Memory Unit)
foi uma das grandes sacadas da Sega e um charme adicional todo
especial. Ele era um cartão de memória para salvar o progresso dos
games, mas também tinha a função de minigame para
alguns títulos, graças à sua tela de cristal líquido. Esses VMUs tinham o
tamanho de um cartão de crédito, e quando ligado ao controle do
Dreamcast, ele pode fazer algumas opções únicas, além de funcionar como
um pequeno PDA (calendários, agenda de telefones, etc).
Outras novidades foram a DreamEye, uma
webcam lançada apenas no Japão. A Sega tinha planos de usá-la com jogos,
infelizmente ela abandonou o barco antes disso acontecer. Havia também
uma vara de pescar com sensores de movimento para os simuladores de
pesca, que também podia ser usada como espada em “Soul Calibur” – um
embrião do que viria a ser o popular Wii Remote, da Nintendo. Também não
faltava teclados, mouses, controles especiais e pistolas.
O Fim do Sonho
Mas se o Dreamcast era esse videogame
poderoso, com tecnologias revolucionárias, ótimos games e que vendeu bem
no seu primeiro ano de vida, o que foi que aconteceu para ele cair no
limbo do esquecimento na história dos videogames? Bom, para começar, o anúncio do PlayStation 2 feito pela Sony em março de 1999,
foi um tiro que acertou em cheio o Dreamcast. Mesmo lançado apenas em
2000, o simples anúncio e as fortíssimas campanhas de marketing da Sony,
foram o suficiente para gerar um hype altíssimo do público,
abalar as vendas do Dreamcast e desviar os holofotes da imprensa
especializada, que esperavam um super console (o que não aconteceu exatamente, mas isso não impediu o sucesso do PS2).
Uma grande vantagem que o PS2 tinha era a sua retrocompatibilidade,
com games do seu predecessor, o que aumentava, em muito, a biblioteca
de jogos disponível já em seu lançamento. Coisa que o Dreamcast não
tinha com o Saturn, e que poderia ter dado uma sobrevida. Outro fator
importante, o PS2 usaria o DVD como mídia, que estava
em seu auge na época. Mais do que nunca, a Sony conseguia passar a
imagem de que o PS2 não era “apenas” um videogame, mas um centro de entretenimento
que além de jogos, podia rodar filmes ou tocar suas músicas preferidas e
acessar a internet. Além do mais, devido ao sucesso do console
anterior, todos conheciam os nomes Sony e PlayStation, enquanto que a marca “Sega” há muito tempo já estava esquecida como referência para consoles (ela havia se queimado bastante com o 32X e o Saturn, ambos “filhos abandonados”).
O Dreamcast usava uma mídia própria chamada GD-Rom,
que ficou obsoleta após o sucesso do DVD, com capacidade de
armazenamento de 1,2 Gb. A Sega fez essa escolha para tentar combater a
pirataria (não havia gravadores/leitores de GD-Roms), mas como sabemos, os hackers podem ser muito criativos, e logo conseguiram contornar o problema.
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